Concluso il programma psicoeducativo di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet.

L’iniziativa, aperta a 2 soli Istituti Comprensivi di 5 regioni italiane e promossa dalla Provincia autonoma di Trento in collaborazione con l’Istituto Superiore di Sanità, ha riguardato 47 nostri studenti di due classi seconde della Scuola Secondaria.

Alessandro, Mirko e Loredana. Detti così, possono sembrare semplici nomi, ma per gli alunni sono stati molto, molto di più. Si tratta infatti dei protagonisti dei tre Serious Games utilizzati sotto la guida delle insegnanti che, dopo aver seguito la formazione, hanno svolto il programma nelle classi tra febbraio e aprile. L’obiettivo motore del programma è stato quello di aiutare i ragazzi a sviluppare abilità di comunicazione (in modo efficace ed assertivo), di problem solving (per contrastare il disagio e il fenomeno del bullismo), di cambiamento degli atteggiamenti e delle norme disfunzionali come l’abuso di Internet.

Tutti – anche in Dad – hanno “giocato” in piccoli gruppi al pc, immedesimandosi nei tre diversi protagonisti dei Seriuos Games, loro coetanei, e sono stati chiamati a prendere decisioni relative a vari ambiti: amicizia, studio, utilizzo di social network. Le situazioni presentate nei giochi, molto vicine al vissuto quotidiano degli adolescenti, hanno reso fin da subito l’attività coinvolgente e significativa. Sebbene per alcuni aspetti i (video)giochi di questo progetto siano risultati diversi – perché “seri” – da quelli che i nostri ragazzi utilizzano normalmente, i feedback sono stati positivi e i ragazzi, entusiasti e interessati, hanno messo a nudo le loro emozioni e hanno riflettuto molto sui loro comportamenti.  

Il progetto ha visto coinvolti, oltre a insegnanti e alunni, anche le famiglie alle quali l’iniziativa è stata presentata prima di partire con il lavoro nelle classi, e il personale Referente dell’ASUR Marche – Area Vasta n 2 – che ci ha supportato in modo costante nella sperimentazione del progetto.

Per le insegnanti il tutto si è rivelato un’attività molto valida per stimolare le life skills mentre ai ragazzi è piaciuta la modalità giocosa per approfondire problematiche importanti della loro età.